软件、玩具、文具、服饰到食品
“皮卡丘”最早只是一套由日本任天堂公司出品的游戏软件《神奇宝贝(又名”宠物小精灵“”口袋妖怪“)》中的一个普通角色,1996年2月开始推出,动画片则是1997年4月出品的,中间也没有经过漫画。游戏软件推出一段时间,并占领一定市场份额后,研究人员发现游戏的内容可以发展改编成故事。我们有很好的作者写故事,继而开始有动画了。 皮卡丘产业
仅日本国内,皮卡丘形象版权价值每年高达1000亿日元。2006年,日本的动漫产业市场的总规模已经达到2兆多日元,占日本GDP的十个百分点以上,已经成为日本第三大产业。2007年日本年度票房十强《2007电影版:迪亚鲁加VS帕鲁奇亚VS噩梦神》价值50亿日元。皮卡丘的衍生产品在多个国家取得了较好的市场效应,从玩具、文具、服饰到食品,“皮卡丘”形象出现在大众生活的各个角落。
瞄准迪斯尼在东京和香港登陆,日本迎头而上强力启动动漫产业。先是用自己创造的“口袋妖怪”、“皮卡丘”、“Kitty猫”等围攻“米老鼠”,把国内的少年儿童拉拢挽救过来。然后直“袭”美国本土。仅2003年,日本销往美国的动画片及相关产品的总收入就达到44亿美元,是日本出口美国钢铁收入的4倍。与此同时,日本动漫开始席卷世界。动漫出口利润一举超过其汽车和钢铁工业,进而带动起整体文化产业开始高歌猛进,其经济效益占据了GDP的18%,成为日本经济的支撑产业之一。日本再次成功袭击了世界文化市场“珍珠港”,用的却是卡通武器。
日本在中国的文化存在更多地意味着潜在的价值数十亿美元的生意。如果中国少年购买《神奇宝贝》正版游戏软件的比率与日本持平,那么它在中国的销售量就会达到惊人的1500万套。对于日本文化产业来说,知识产权保护水平终将达到国际水准的中国将是一个不穷尽的金矿。
1998年,久保雅一带着“皮卡丘”到美国参加一个作品展,在美国播出后,一下子占领了美国电视台89.7%的份额。美国人都很惊奇,觉得日本人第一次拿一部片子到美国,就这么火,都觉得是一件很不可思议的事情。
久保雅一认为,这首先要得益于他们在游戏方面的开发。“因为我们的游戏已经在美国打开了销售的市场,还有游戏卡在美国也全面铺开了;其次,动画片的播放在时间上,我们把握得也很好。‘皮卡丘’的游戏卡在美国有很多人玩,‘皮卡丘’的动画片也同时在播放,多种产品同时推出,进而占领美方市场”。
“产品的多元化开发,对我们占领美国市场提供了很好的契机”,久保雅一说。“皮卡丘”最先是通过游戏软件的开发而被大家认知的,那么这个游戏是怎样操作的?为什么一开始就受到玩家的青睐呢?迪斯尼虽然有动画片,却没有介入游戏的生产领域,也不是很花精力去做这些相关的衍生产品,而是把这些产品让给别人去做。“所以迪斯尼没有提供这些好玩的东西,我们‘皮卡丘’提供了,因为一开始我们就很花精力,很动脑筋,所以第一套游戏刚出品就很受欢迎。《神奇宝贝》的游戏有150多种玩法”。